بازی‌های آنلاین طرفدار بیشتری دارند

آتوسا حسینی‌خواه، مدیر مجموعه نداگیم، از تجربیاتش می‌گوید


کژوال کمپ رویداد رقابتی 10 هفته‌ای بود که با همکاری کافه‌بازار و آواگیمز با هدف ارتقای سطح بازی‌های موبایل ایرانی برگزار شد. در این رویداد بعد از ۱۰ هفته‌ زمانی که تیم‌ها برای تولید بازی موبایل داشتند، از بین ۲۲۸ تیم، ۲۲ تیم به مرحله فینال رسیدند. نداگیم یکی از تیم‌های راه‌یافته به مرحله فینال این رقابت بود. به همین بهانه با آتوسا حسینی‌خواه، مدیر استارت‌آپ نداگیم که در اصفهان مستقر است صحبتی داشتیم.

تیم نداگیم را معرفی کنید و کمی از تجربیاتش در حوزه بازی‌سازی بگویید.
ما حدود یک سال است که در حوزه بازی‌سازی مشغول به فعالیت هستیم. اگر بخواهم دقیق بگویم از اسفند سال پیش فعالیتمان را به صورت رسمی شروع کردیم. استارت‌آپ نداگیم یک تیم چهار نفره است که سه نفر از ما فارغ‌التحصیل هستیم و یک نفر 16 ساله و مشغول تحصیل است. تا امروز دو بازی در کافه‌بازار منتشر کردیم یکی از آن‌ها فرار نام دارد که همان بازی شرکت‌کننده در کژوال کمپ بود و اسم بازی دیگرمان هم مکعب دیوانه است.
 تعداد نصب این برنامه‌ها به چه صورت بود؟
تعداد نصب این بازی‌ها به حدود 300 مورد رسید ولی به این دلیل که پیگیری نکردیم و آپدیت ندادیم، نزولی شد و به زیر 100 رسید.
 از تجربه کژوال کمپ بگویید. آیا قبل از این هم در رویداد رقابتی در این حوزه شرکت کرده بودید؟ شرکت در این رقابت چه نتایجی برای شما داشت؟
در حقیقت این اولین تجربه ما بود و آشنایی و اطلاعات زیادی در این رابطه نداشتیم. شرکت در کژوال کمپ تجربه خیلی خوبی برای ما بود و واقعا به ما کمک کرد.
از مهم‌ترین نتایجی که برای ما داشت این بود که قبل از این تجربه ما همیشه برای زمان‌بندی مشکل داشتیم ولی کژوال کمپ باعث شد مجبور باشیم کارها را در زمان‌بندی از پیش تعیین شده و سروقت خود انجام دهیم. در این رابطه حتی ما به این دلیل که نسخه آلفا بازی‌مان مشکل پیدا کرد، مجبور شدیم از اول کار کنیم و در مدت زمان محدودی محصول را برسانیم. ولی از پس این مورد هم برآمدیم و توانستیم. در مجموع به واسطه حضور در این رویداد اهمیت مواردی مانند زمان و موارد مرتبط با بازی‌سازی را متوجه شدیم و بعد از این حتما آن‌ها را به کار خواهیم برد.
در رابطه با تجربه‌ای هم که از این دوره کسب کردیم باید بگویم واقعا تجارب زیادی داشتیم. مثلا این‌که کلا چطور یک تیم که حداقل چهار نفره است باید با هم هماهنگ شود، تقسیم وظایف در تیم به چه صورت باشد و روند انجام کار به چه صورت باشد. و مهم‌تر این‌که چه سبک بازی‌هایی برای بازار مناسب است. به صورت کلی این‌ها تجاربی بود که ما به دست آوردیم.
 برای آینده نداگیم چه برنامه‌ای دارید؟ منتظر چه اتفاقی در این استارت‌آپ باشیم؟
در کژوال کمپ متوجه شدیم که بازی‌های آنلاین طرفدار بیشتری دارند و تصمیم ‌گرفتیم یک بازی آنلاین ارائه کنیم. فعلا یکسری دیتا و اطلاعات از کافه‌بازار جمع‌آوری می‌کنیم تا بعد تصمیم بگیریم و ببینیم کار به چه صورت خواهد بود.
 برنامه‌ یا زمان‌بندی خاصی برای تولید یا انتشار بازی بعدی دارید؟
آماده شدن یا تولید بازی بعدی بستگی دارد به شرایط. فعلا در این زمینه به این صورت صحبت نکرده‌ایم و تصمیم قطعی نگرفته‌ایم ولی تلاش می‌کنیم تا اردیبهشت یا خرداد سال آینده بازی جدیدی ارائه کنیم.
 کمی به عقب برگردیم، اصلا چه شد که وارد حوزه گیم شدید؟
ما فارغ‌التحصیل رشته نرم‌افزار بودیم. در آن زمان استاد یکی از درس‌های ما، بازی‌سازی ارائه داد و همان‌جا ما به این حوزه علاقه‌مند شدیم. در همان زمان در دانشگاه ما یک ماراتن بازی‌سازی هم برگزار شد که ما شرکت کردیم و توانستیم مقام اول را کسب کنیم؛ به این صورت شد که به این حوزه به‌شدت علاقه‌مند شدیم و تصمیم گرفتیم در همین زمینه ادامه دهیم و فعالیت کنیم.
 در این مدت که به عنوان یک استارت‌آپ فعالیت کردید با چه مشکلاتی روبرو بودید؟ چه چالش‌هایی در این راه برای شما وجود داشته؟
متاسفانه بازی‌سازی هنوز آن‌طور که باید و شاید جا نیفتاده است؛ به هرکسی که می‌گوییم در این حوزه فعالیت می‌کنیم، می‌گوید «دلت خوش است!» ما در این راه، از این حرف‌ها زیاد شنیده‌ایم.
 صنعت بازی‌سازی ایران در چه حال است؟
تیم ما توانست در مرکز بازی‌سازی دانشگاه اصفهان مستقر شود. این مورد را به این دلیل گفتم که اشاره کنم خیلی از تیم‌ها هنوز حتی جایی برای استقرار ندارند. به نظر من مشکل اصلی همین است؛ اگر بتوانیم این کار را صنعت بنامیم، در کشور ما هنوز به آن بهایی داده نشده و ما امیدواریم در آینده به این حوزه بها دهند.
 پس شما به آینده بازار بازی‌سازی در ایران امیدوار هستید؟
بله. وقتی که من شرایط را با یک سال پیش مقایسه می‌کنم، می‌بینم که وضعیت بازی‌سازی در کشور خیلی پیشرفت داشته و جای کار بیشتری هم وجود دارد. حتی با بررسی تیم‌های فعال در این حوزه می‌بینیم که جای بسیاری برای کار در این حوزه وجود دارد و کلا در حال گسترش است.
 آیا ندا گیم به درآمدزایی رسیده است؟
خیر هنوز نرسیده‌ایم. ما با سرمایه‌ شخصی همچنان ادامه می‌دهیم.
 فکر می‌کنید در شرایط فعلی مردم ایران برای بازی، پول خواهند داد؟
اگر بخواهیم از لحاظ درآمدزایی کسب‌وکارهای این حوزه بگوییم، همان‌طور که گفتم ما خودمان هنوز به آن نقطه نرسیده‌ایم. در حالت کلی اگر بگویم، شاید از 100 نفر تنها دو یا سه نفر بازی را بخرند و برای داشتن آن هزینه کنند که البته این اصلا خوب نیست. به همین دلیل است که بسیاری از همکاران ما می‌گویند که نمی‌خواهند برای بازار ایران کار کنند و به دنبال منتشرکنندگان خارجی می‌گردند تا بازی بسازند و خارج از کشور منتشر شود.
 این مورد تا امروز باعث ناامیدی شما نشده است؟
خب اگر از این لحاظ به شرایط نگاه کنیم، باید بگویم بله؛ احتمالا اگر ما هم شرایط مناسبی داشته باشیم به بازارهای خارجی می‌رویم چون در آن بازارها با قیمت‌های بسیار پایین یعنی ارقامی مانند یک دلار که اصلا رقم قابل توجهی نیست، به درآمدزایی بالایی رسیده‌اند. بازار ایران از این نظر مناسب نیست و ممکن است باعث خروج فعالان این صنعت از مارکت ایران شود.
البته متاسفانه دسترسی به بازارهای خارجی راحت نیست؛ اگر رسیدن به بازارهای خارجی راحت بود اصلا کسی در بازار ایران فعالیت نمی‌کرد. به شخصه امیدوارم این روند تغییر کند و فعالان این بخش هم بتوانند فعالیت مناسبی داشته باشند.
 در حال حاضر نمونه موفق حوزه بازی‌سازی از نظر شما کیست؟
در این رابطه شخصا الان دور، دور کلماتیک است؛ بازی‌هایی مثل آمیرزا و این‌طور بازی‌هایی که درآمد هم دارند. برای افرادی که که مثل ما که در این حوزه فعالیت می‌کنیم و مشغول کسب‌وکار هستیم، فعلا پسندیدن بازی مهم نیست، مهم درآمد است.
 اگر بخواهید با افرادی که تازه تصمیم به ورود در این حوزه گرفته‌اند، تجربه‌ای به اشتراک بگذارید، آن چیست؟
توصیه من برای آن‌ها این است که اصلا عجول نباشید و پشتکار داشته باشید. به این دلیل که بازی‌سازی، فعالیتی نیست که با صرف چند ماه و به‌سرعت به نتیجه برسید بلکه باید در این راه تلاش کنید.

منبع: مجله دانش بنیان

کلمات کلیدی
کلمات کلیدی